En la entrevista, Martínez apunta a Internet como una de las causas en el bajón económico sufrido por la industria a la que pertenece su compañía desde hace décadas. "A día de hoy la existencia de internet para la industria del videojuego en la parte de consolas es claramente perjudicial, porque el desarrollo tecnológico va por encima de la legislación de propiedad intelectual", afirmó el directivo. "Los contenidos se cogen libremente y eso afecta de forma dramática al mercado", añadió.

Para uno de los representantes de la compañía japonesa en nuestro país, cada vez están más extendidas las prácticas que infringen los derechos de autor, comparándolas fuera de Internet con lo que viene a ser un "hurto o robo". "Ha llegado un punto en el que lo cotidiano y normal es coger los contenidos de un tercero quiera éste o no. Parece que es culpa de las industrias por no llevar su modelo de negocio a Internet, pero las compañías deciden dónde llevar su contenido y nadie faculta a robar los contenidos a nadie porque no esté en Internet voluntariamente", declaró.

Además, Martínez abogó por continuar potenciando el "saludable hábito de ir de compras, saliendo por la calle y yendo a centros comerciales" hasta que se garantice la protección de la propiedad intelectual. Igualmente, considera que las legislaciones que criminalizan prácticas como el intercambio de archivos como la Ley Sinde en nuestro país avanzan "hacia donde queremos ir pero no a la velocidad adecuada". "Si se tarda mucho en llegar a donde queremos ir no sé cuántos cadáveres quedarán en el camino", remató.

Las palabras de Rafael Martínez contrastan directamente con la realidad y evidencian los problemas de la industria para adaptarse a los nuevos tiempos. Diversos estudios han demostrado que el intercambio de archivos no perjudican de tal modo a la industria cultural. De hecho, el gratis total no es el principal motivo que lleva a los usuarios a descargar archivos y es este público el que más habituado está a pagar por los productos culturales.

Por otro lado, éxitos recientes en el mundo de los videojuegos demuestran lo contrario a lo afirmado por Martínez. Un claro ejemplo es el tremendo éxito de títulos como Starcraft 2 o Halo Reach, que han batido récords de ventas a pesar de que pululaban por redes P2P como BitTorrent incluso antes de su salida al mercado.

 

Fuente: adslzone