Por lo general hablamos de relación de aspecto en el campo de la reproducción de contenidos, pero evidentemente también influye del mismo modo sobre la creación de los mismos. Lo primero que hay que saber, por si alguien andaba aún perdido en estos términos, es que la relación de aspecto de una imagen es la proporción entre el ancho y alto de la misma, y por tanto aunque ambas son rectangulares, la imagen de 16:9 es notablemente más ancha que alta, respecto a los 4:3.

El salto a los 16:9 lo ha cambiado todo

Quizá en el terreno que más se ha notado el cambio es el de los televisores, pero lo cierto es que no ha sido el único, porque también se ha producido en las tabletas. Y de hecho, aunque prácticamente toda la creaciónreproducción se lleva a cabo ya en 16:9, lo cierto es que siguen quedando dispositivos por casa de algunos con una relación de aspecto de 4:3.

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Más elementos en pantalla

En cuanto a los videojuegos, por ejemplo, hemos visto cómo la creación/reproducción en 16:9 frente a los 4:3 ha supuesto la introducción de más elementos en pantalla. Un shooter en primera persona, por ejemplo, sigue manteniendo al sujeto en el centro de la pantalla y, sin embargo, en los ya nacidos dentro de los 16:9 muestran más elementos contextuales que los que nacieron dentro de la era de los 4:3Por la sencilla razón de que una proporción más ancha que alta permite, evidentemente, una línea horizontal más amplia.

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Diferenciación de interfaz según la orientación

En el campo de las tabletas, lo cierto es que con una relación de aspecto de 4:3 tiene poco sentido el uso del acelerómetro para la adaptación de la imagen. En un formato de 16:9, sin embargo, se abre la posibilidad de la ‘diferenciación de interfaz’ basada en la orientación del dispositivo. Es decir, si mantenemos la orientación natural tenemos una relación más ancha que alta, los 16:9 de los que hablábamos y por tanto una interfaz y reparto de los elementos en pantalla en base a esto. Sin embargo, si giramos el dispositivo, lo que tenemos es una imagen en ‘9:16’ más alta que ancha, y por tanto una interfaz dispuesta también en base a esto. Es algo que no se suele revisar, pero que en realidad permite una enorme versatilidad a las tabletas en tanto que su orientación natural es idónea para el consumo de vídeo, por ejemplo, y al ‘tumbarla’ conseguimos una relación de imagen mucho más conveniente para la lectura.

Problemas por la muerte de los 4:3

Ahora bien, no todo ha sido bueno en esta evolución en favor de los 16:9, porque como comentábamos al principio durante algún tiempo coexistieron, y fue probablemente cuando se produjeron los mayores problemas. Entonces, y sobretodo durante el proceso de adaptación por parte de los consumidores que comenzaron a utilizar dispositivos con esta nueva relación de aspecto.

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En la imagen anterior, todas las pantallas tienen una diagonal de 55?. Sin embargo, las diferencias entre los 16:9 y los 4:3 son sustanciales, y mayores aún si nos vamos a los 21:9 que también se muestran como referencia. ¿Cómo nos ha afectado esto? Resulta que muchos usuarios se han encontrado con problemas de espacio para colocar en el salón una pantalla de las mismas pulgadas que la que tuvieron anteriormente. Es decir, tomando como referencia el tamaño de la pantalla en pulgadas, muchos usuarios se han encontrado con que su anterior televisor de 55? –por seguir el ejemplo- si cabía, y de repente un nuevo televisor también de 55? no cabe en el mismo hueco.

Y en la misma imagen podemos ver cómo ha afectado, también, la adaptación de la imagen. Es decir, que aunque hay quien se compró un televisor de 16:9 cuando ya estaban disponibles, la imagen se seguía emitiendo en 4:3 para según que canales de televisión. Y claro, evidentemente en las películas ocurre lo mismo, porque los VHS y algunos DVD se grabaron con aquella relación de aspecto. Y en esta imagen, la anterior, se puede apreciar cómo se pierde superficie de imagen cuando la relación de aspecto X se muestra en una pantalla diseñada para Y.

 

Fuente: adslzone