La "piratería" de videojuegos vuelve a ser actualidad tras el último informe del Observatorio de Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales elaborado por la consultora IDC Research sobre el segundo semestre de 2010. Este segmento estaría seriamente afectado por los contenidos copiados e intercambiados por los usuarios a través de redes P2P o mediante descargas directas gracias a servidores como Megaupload o Rapidshare.

En concreto, se afirma en este estudio que durante la segunda mitad del pasado año la tasa de "piratería" de videojuegos en nuestro país alcanzó el 66,2%. La recaudación total ingresada por la industria del videojuego para ordenadores y consolas asciende a 631 millones de euros en este periodo, aunque se afirma que se podría haber conseguido el triple si todos los los videojuegos se hubiesen adquirido de forma "legal", lo que se considera "pasando por caja".

La Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas no ha tardado en hacerse eco de este informe y mostrar su postura. "Además de generar pérdidas al mercado del ocio electrónico, la piratería estanca el crecimiento de un sector como el de los videojuegos, estratégico en la política de cambio hacia una economía de la innovación", han afirmado en un comunicado.

La noticia, que se ha publicado a través de la agencia Europa Press, no tarda en relacionar el "auge de la piratería en España" con la "popularización de ciertos dispositivos de copia", señalando el ejemplo de los cartuchos flash para Nintendo DS a pesar de la legalidad de los mismos. Asimismo, en la línea del discurso mantenido por la industria cultural y sus grupos de presión se alude a la famosa Lista 301 y la inclusión de España en la misma como uno de los "países más piratas del mundo".

Considerando ciertas estas cifras y, además, aplicando la desproporcionada equivalencia "una copia igual a un videojuego no vendido" se asegura que el valor de la piratería en todas las industrias culturales en España ascendería nada menos que a 10.774 millones de euros si se sumase música, cine y videojuegos.

Precisamente, y a tenor de este tipo de informaciones, hoy hemos visto como este tipo de noticias son lanzadas de forma periódica por la industria cultural para influenciar en la opinión pública. Recientemente se intentó poner un estudio similar a éste en varios medios australianos con el fin de defender una política más estricta con las descargas, pero se ha demostrado el modo en que se tergiversan ciertos datos a la hora de ofrecérselos al público para hacer convenientes los resultados de este tipo de estudios.

 

Fuente: adslzone