Si tienes una videoconsola de última generación, y nos referimos a las de sobremesa, habrás gastado 400 o 500 euros en la misma, además del coste de la pantalla y, cómo no, de los videojuegos. En cuanto a estos últimos, hablamos de unos precios de lanzamiento que rondan los 60 ó 70 euros. Si nos llevamos esto al terreno de las máquinas recreativas, el mismo desembolso nos suponía entre 60 y 140 partidas, dependiendo de su precio: 1 euro ó 50 céntimos. Sin embargo, comprar un videojuego para nuestra Xbox One, PlayStation 4 o Wii U no supone límite de partidas, más allá de las limitaciones por jugabilidad.

¿Estamos gastando menos en videojuegos?

La industria de los videojuegos, aunque quizá no tanto como ocurre con la música y especialmente el cine, también se queja de la piratería. Evidentemente, piratear una máquina recreativa no era posible, por lo que su rentabilidad estaba casi garantizada. Ahora, hay quien instala chips (hardware) en sus videoconsolas, o bien modifica el software para poder cargar “backups” de sus títulos favoritos. Sin duda, algo muy común en PlayStation 2 y Wii (original), así como el homólogo de Microsoft. Ahora bien, con PlayStation 4 y Xbox One las cosas se han puesto más difíciles.

Y mientras las videoconsolas de sobremesa, así como las portátiles de los mismos fabricantes, parecen no tener problemas para vender sus títulos a los anteriormente citados precios, las desarrolladoras para plataformas móviles sí están encontrando algunos contratiempos, y es que los usuarios no parecen dispuestos a gastar siquiera un euro.

Android e iOS, el “nuevo” atractivo de estudios y desarrolladoras

No, no es algo nuevo. Llevamos años viendo cómo grandes estudios y desarrolladoras de la industria del videojuego se fijan con interés en las plataformas móviles y, especialmente, en Android (Google) e iOS (Apple). Y es aquí donde, el euro (o medio euro) que mencionábamos al principio, el que hemos estado años gastando en máquinas recreativas, vuelve a aparecer.

Lo importante no es la cantidad concreta, sino la obtención de ingresos. Un caso claro, aunque no se trate de un videojuego, es WhatsApp. Y es que, con un precio inferior al euro anual, ya supone para algunos usuarios el descontento. Porque la cuestión es ¿nos estamos acostumbrando a lo “gratis”? Parece que sí, pero la industria ha encontrado una nueva forma de “sacarnos el euro”.

“P2W”, la nueva fórmula para “sacarnos el euro”

P2W o “Pay to Win” es la nueva fórmula que se ha generalizado. Descargamos el juego de forma completamente gratuita y, en muchos casos, podemos mantenernos sin desembolsar absolutamente nada para disfrutar del juego. Ahora bien, este videojuego tiene un precio, y es precisamente nuestro tiempo. El dinero es importante, sí, pero más importante aún es el tiempo ¿o no? Por ello, las desarrolladoras están jugando con imponernos limitaciones de tiempo para que, si queremos seguir jugando, si queremos ganar, tengamos que gastarnos ese deseado euro que, recordemos, gastábamos con soltura en las máquinas recreativas por nada más y nada menos que una única partida.

La realidad virtual es, probablemente, lo que aún añoramos

Pero ¿por qué en las máquinas recreativas sí lo gastábamos y ahora nos cuesta más? Dejando a un lado la situación económica y la crisis, que evidentemente también afecta en este sentido, conviene fijarnos ahora en la forma de juego de las recreativas y los juegos móviles actuales. Por otra parte, y remontándonos a principios de este mes, así como los meses anteriores, veremos cómo el sector de la tecnología hace ojitos a la realidad virtual.

En las máquinas recreativas, o al menos una gran parte de ellas, nos sentábamos en una “moto” que vibraba al pisar los pianos, conducíamos un coche con caja de cambios y embrague o bien nos sumergíamos en misiones especiales con una metralleta, todo ello con controladores físicos que simulaban la realidad representada en el videojuego. Es curioso que, estas “máquinas arcade”, que definieron un género, en realidad eran una simulación más cercana que las actuales.

Precisamente es ese aspecto, o quizá no, el que los jugadores siguen añorando. Por ello, la realidad virtual es una gran baza para la industria del videojuego y, evidentemente, también para los gamers. La cuestión es ¿conseguirán que volvamos a gastar “un euro por partida”? Difícilmente, pero probablemente suponga un incentivo para revolucionar el sector.

 

Fuente: adslzone

 

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