Sábado, Agosto 18, 2018

¿Cuál es el futuro de los videojuegos en la nube tras la venta de OnLive?

Videojuegos

Hace unos días saltaba la sorpresa en el sector de los videojuegos al conocerse la venta de OnLive. La innovadora plataforma de videojuegos en la nube pecó en las previsiones sobre su acogida y ha tenido graves consecuencias en la compañía, demostrando que a día de hoy no existe suficiente demanda de este tipo de servicios.

El concepto de videojuegos en la nube no ha terminado de cuajar. A pesar de parecer la evolución lógica del sector, los malos resultados financieros demostrados por OnLive demuestran que todavía no hay suficientes usuarios interesados en disfrutar de sus juegos online de última generación sin necesidad de contar con el hardware necesario para ejecutarlos. Hubo incluso quien vaticinó que este tipo de plataformas propiciarían la desaparición de las consolas tradicionales en sus futuras versiones como PlayStation 4 o Xbox 720, pero a tenor de los resultados hasta ahora el "cloud gaming" no es un rival suficientemente poderoso.

Nuestro portal especializado en videojuegos, Gamerzona, se hace eco de la situación vivida por OnLive en los últimos días. El pasado viernes se señalaba desde distintos medios la quiebra de la empresa, aunque en las últimas horas se ha garantizado su supervivencia con la compra de OnLive por otra compañía cuya identidad no ha sido revelada. El secretismo que envuelve a la operación ha disparado los rumores y algunas voces indican a que hasta el 50% de sus trabajadores serían despedidos.

Mientras sus usuarios no se verían afectados por la venta de la empresa y el servicio seguiría intacto, la nueva propietaria del servicio tiene el reto de no cometer los mismos errores de los impulsores del proyecto. El propio director de OnLive, Steve Perlman, ha admitido los pasos en falso dados por la empresa en sus inicios, mostrándose seguro de no haber errado en el modelo que ofrecen los juegos en la nube sino en la falta de previsiones para su acogida.

"Como no había forma de saber cuántos servidores íbamos a necesitar, compramos miles de ellos junto al equipamiento y las redes necesarias", reconoció Perlman. Tras esta inversión, la falta de capacidad para ofrecer sus contenidos fue el principal problema. "Si teníamos 8.000 servidores y solo 1.600 usuarios, ¿cómo íbamos a conseguir unas cuentas positivas?", explicó.

Así pues, parece que un fallo en la estrategia de la compañía ha sido el principal motivo de su tropiezo. Lo cierto es que el debate sobre el modelo que plantean tanto OnLive como Gaikai (adquirida recientemente por Sony) está sobre la mesa. Algunas futuras consolas como Ouya, un proyecto de lo más interesante, parecían confirmar que la nube sería el apoyo fundamental para nuevas videoconsolas. Habrá que ver cómo afecta la reestructuración de OnLive al sector y si finalmente el "cloud gaming" acaba imponiéndose a la forma tradicional de jugar con el habitual combo entre hardware y software. ¿Pudo pecar de ambicioso el proyecto de OnLive? ¿Pensáis que tienen futuro este tipo de plataformas?

 

Fuente: adslzone

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