En un futuro no tan lejano, los juegos con una historia con dos horas de duración podrían ser mucho más habituales que aquellos que ofrecen 20 horas de aventuras como Batman Arkham City, los juegos de mundo abierto como el aclamado Skyrim (con una duración incontable si se pretenden explorar todos sus rincones y misiones) o los llamados "casual puzzle" como Farmville, que proporcionan horas infinitas de juego. Así lo vaticinan varios desarrolladores, que ven en el momento actual un punto de inflexión en este mercado.

Los motivos de este previsible dominio de obras como Journey, Limbo o Dear Esther es la evolución vivida por parte del perfil de jugadores. Su planteamiento directo, que engancha al usuario desde el inicio y su reducido precio convierte a este tipo de juegos en un nuevo objeto de deseo por parte de los gamers que buscan una experiencia más allá de meros puzzles para iPhone. No obstante, la influencia de los smartphones en el crecimiento de este tipo de títulos es innegable, como se puede observar en el "boom" que vive el sector en cuanto a número de títulos de corta duración pero que no dejan en segundo plano una historia interesante en la que hacer partícipe al usuario.

El factor económico también es muy destacable para explicar la nueva tendencia. Crear un título de larga duración supone unos costes que en muchas ocasiones no pueden ser asumidos ni por los desarrolladores ni por los jugadores, que tienden más a hacerse con títulos de precio reducido debido a la crisis por la que atravesamos. Además, en ocasiones, un juego que promete horas de duración no deja de conventirse en un bucle narrativo y de acción que acaba por ser un tedio para el jugador. Eso sí, no podemos decir que los juegos de larga duración y alto presupuesto estén destinados a extinguirse, puesto que siempre gozarán de una alta demanda por parte de los jugadores si se trata de títulos pertenecientes a grandes sagas o nuevas súper producciones.

"Cuando hacemos juegos asumimos que los jugadores son adultos que nos pagan por ofrecerles una experiencia. Ellos quieren entretenerse y no deberíamos hacerles perder ni su tiempo ni su dinero", explica el responsable del exitoso Journey. "Estamos observando que la gente paga por calidad y no por cantidad", defiende el desarrollador de Dear Esther.

A estas posturas hay que unir que un factor que acorta la vida de los juegos es la dificultad que tienen en la actualidad. Si echamos la vista atrás, a décadas como los 80 y 90 encontramos decenas de títulos cuyo nivel de dificultad llegaba a desesperar al jugador. De hecho, los juegos de ahora ofrecen posibilidades como el autoguardado o los habituales tutoriales (a los que hay que sumar las numerosas guías que existen por Internet) que facilitan las partidas al usuario. Incluso en ocasiones grandes producciones optan por ofrecer una corta duración que animan al usuario a ampliar a base de los llamados DLC (expansiones).

¿Crees que el futuro de los videojuego pasa por los títulos de corta duración o estamos ante una burbuja?

 

Fuente: adslzone